Όλη η ανθρώπινη ύπαρξη σε αυτή τη διάσταση που ζούµε, στηρίζεται στον παράγοντα χρόνο. Βάσει αυτού προγραµµατίζουµε τη ζωή µας, αλλά και βάσει αυτού αρχειοθετούµε στη µνήµη µας γεγονότα που έχουν συµβεί. Εξίσου καθοριστικό ρόλο θα παίξει αυτός ο παράγοντας και στο βυθόµετρό µας, µιας και θα καθορίσει τι θα διαγραφεί στην οθόνη µας.
Τα βυθόµετρα είναι επιστηµονικά επιτεύγµατα, το οποία χρησιµοποιώντας νόµους της φύσης όπως το φαινόµενο της ηχούς, θέλουν να δώσουν στο χειριστή την πληροφορία του τι ακριβώς συµβαίνει στο θαλάσσιο χώρο, από την επιφάνεια όπου βρίσκεται το σκάφος, µέχρι τον πυθµένα της θάλασσας. Στην ουσία το βυθόµετρο δεν είναι άλλο από µια συσκευή, που µέσω µιας γραφικής αναπαράστασης και µε τη βοήθεια της τεχνολογίας, θα αποδώσει σε µια οθόνη δύο διαστάσεων ότι συµβαίνει στο πραγµατικό θαλάσσιο κόσµο, στην περιοχή που ανιχνεύει ο χειριστής.
Η πληροφορία που θα αξιοποιηθεί από τον επεξεργαστή, προέρχεται από τη λήψη ενός εκπεµπόµενου σήµατος, δηλαδή ενός παλµού (pulse). Κάθε παλµός θα απεικονιστεί στην οθόνη σα µια κάθετη µπάρα και θα εµφανίζει την πληροφορία της κάθε στιγµής, δηλαδή τον πυθµένα, τους στόχους και τα παράσιτα που εντοπίστηκαν το συγκριµένο χρόνο.
Κάθε παλµός θα δηµιουργήσει τη δική του κάθετη µπάρα, που θα προστίθεται πάντα στη δεξιά µεριά της οθόνης, ενώ οι προηγούµενες θα µετακινούνται αριστερά. Πολλές µπάρες θα συνθέσουν µια εικόνα
στην οθόνη του βυθοµέτρου µας, η οποία θα έχει φορά από τα δεξιά προς τα αριστερά, δηλαδή φανταζόµαστε ότι το σκάφος µας θα µπορούσε να είναι στην πάνω δεξιά µεριά της οθόνης, µε φορά προς την ίδια κατεύθυνση. Ο παράγοντας χρόνος θα διαµορφώσει το ανά πόσους παλµούς, πόσες αντίστοιχες µπάρες θα «αναδυθούν» στην οθόνη µας, και αυτό οι περισσότεροι κατασκευαστές µας δίνουν την ευκαιρία να το ρυθµίσουµε βάση της αρεσκείας µας, η οποία είναι
η παραµετροποίηση της κύλισης, η µετατόπιση οθόνης, η προώθηση της εικόνας ή «scroll», δηλαδή να µπορούµε να επιλέξουµε ένα αργό ρυθµό µετατόπισης µε περισσότερους παλµούς, ή αντίθετα ένα γρήγορο ρυθµό κύλισης που να περικλείει λιγότερους παλµούς. Προσωπικά θεωρώ πολύ σηµαντική αυτή τη ρύθµιση, µιας και επηρεάζει το σχήµα των στόχων που θα διαµορφωθούν στην οθόνη µας. Βάσει αυτού συµπεραίνουµε, ότι το πόσο «τεντωµένοι» θα εµφανιστούν οι στόχοι δεν έχει να κάνει µε το µέγεθός τους, αλλά και µε τη συγκεκριµένη ρύθµιση.
Το τι συµβαίνει σε πραγµατικό χρόνο κάτω από το σκάφος µας, απεικονίζεται µε ρεαλισµό µόνο στην οθόνη A-scope. Ότι διαγράφεται από εκεί και στα αριστερά της οθόνης µας, είναι όλα µια «αρχειοθέτηση» του τι έχουµε περάσει. Στην πραγµατικότητα αυτό που βλέπουµε είναι «ιστορικό», και ο χρόνος που έχει περάσει από κάθε τι που απεικονίζεται, αναλογεί µε το πόσο αριστερά έχει προχωρήσει. Για να δούµε πόση ώρα έχουµε περάσει µε το σκάφος µας πάνω από ένα στόχο ο οποίος είναι ακόµη στην οθόνη µας, κάποιοι κατασκευαστές βυθοµέτρων έχουν φροντίσει να εµφανίζεται µε δευτερόλεπτα ή λεπτά µετακινώντας πάνω σε αυτόν µια µπάρα ή ένα νηµατόσταυρο.
Στις τελευταίες σειρές βυθοµέτρων, γνωρίζοντας πόσο σηµαντική παράµετρος είναι η προαναφερθείσα, οι κατασκευαστές φρόντισαν ώστε ο παράγοντας χρόνος να εµφανίζεται εκτός της µπάρας, καθ’ όλη τη διάρκεια της οθόνης, µε τη µορφή µικρών άσπρων και κόκκινων µπαρών. Κάθε µπάρα αντιστοιχεί σε 30 δεύτερα, δηλαδή ένα ζευγάρι από µπάρες µας κάνει ένα λεπτό της ώρας. Αλληλένδετος παράγοντας µε το χρόνο ο οποίος θα διαµορφώσει την εικόνα των στόχων µας, είναι η κίνηση του σκάφους.
Για παράδειγµα, στην εικόνα 3 θα δούµε ένα σκάφος να έχει µια µέση κύλιση πχ. «5», και να διανύει µε σταθερή ταχύτητα 2 mph, ένα βυθό στον οποίο υπάρχει ένας βράχος και µια συναγρίδα. Όπως θα δούµε, καθώς το σκάφος έχει περάσει από το βράχο και το ψάρι, στην εικόνα έχουν διαγραφεί µε ένα συγκεκριµένο σχήµα οι στόχοι. Όµως στην κάτω εικόνα, ενώ η ταχύτητα είναι η ίδια, έχουµε αλλάξει την κύλιση σε αργή, που σηµαίνει πρακτικά ότι η εικόνα προχωρεί από
τα δεξιά προς τα αριστερά µε πολύ πιο αργό ρυθµό.
Εµφάνιση των στόχων στην οθόνη
Έτσι οι στόχοι θα διαγράφουν πολύ πιο µικροί όσον αφορά στο «µήκος» τους. Βάσει αυτού του παραδείγµατος, καταλαβαίνουµε ότι η ρύθµιση αυτή όπου ο παράγοντας χρόνος εκφράζεται στο βυθόµετρό µας µε την προσαρµογή κύλισης της οθόνης σε σχέση µε τη ταχύτητα του σκάφους, είναι από τις πιο σηµαντικές. Επίσης, εκτός των παραπάνω, παίζει σηµαντικό ρόλο στην εµφάνιση των στόχων στην οθόνη και βοηθά ουσιαστικά να διακρίνουµε αν το ψάρι κινείται ή όχι. Ένα κινούµενο ψάρι το οποίο θα κολυµπά µε τη φορά του σκάφους, µε ίδια ταχύτητα, δε θα σχηµατίσει αψίδα, αλλά µια ευθεία γραµµή µε τη σκληρότητα και τα χρώµατα του όγκου του, η οποία θα τελειώσει όταν ένας από τους δύο παράγοντες (σκάφος ή ψάρι) σταµατήσει.
Ο παράγοντας χρόνος θα µας επηρεάσει καθοριστικά και στο βάθος που ψαρεύουµε, µιας και το ηχητικό σήµα θα χρειαστεί ένα δέκατο του δευτερολέπτου για να επιστρέψει από τα 70 µέτρα. Έτσι, στα βαθύτερα νερά, δίνοντας λίγο µεγαλύτερη κύλιση θα έχουµε µια πιο ρεαλιστική εικόνα. Τώρα, αν κάποιος ρωτήσει που είναι η καλύτερη ρύθµιση της κύλισης, αν και είναι εµπειρική και ποικίλει όπως προαναφέραµε αναλόγως µε την ταχύτητα του σκάφους και το βάθος που επιχειρούµε να ψαρέψουµε, θα πρότεινα σε γενικές γραµµές να την έχουµε κάπου στη µέση της κλίµακας, εκεί δηλαδή που µε µία ταχύτητα 2-4 mph, δε θα αποδώσει στην οθόνη µας το στόχο ούτε µικρό, ούτε µεγάλο. Φυσικά, αυτό θα ισχύει αν επιχειρούµε πάντα να ψαρεύουµε σε νερά ρηχότερα των 100 µέτρων, όπου και ψαρεύουν περίπου το 80% των φίλων ψαράδων. Ο χρόνος µπορεί να γίνει φίλος ή εχθρός σε πολλά πράγµατα πάνω στη γη, αλλά στο βυθόµετρο επιλέγουµε εµείς πως θα τον χρησιµοποιήσουµε, ανάλογα µε το τι θέλουµε και πως θέλουµε να το δούµε. Όλα τα παραπάνω είναι ένα µικρό κοµµάτι από το παζλ της παραµετροποίησης ενός βυθοµέτρου, ώστε παράλληλα µε τη σωστή επιλογή και τοποθέτηση του αισθητήρα, να φτάσουµε στον επιθυµητό στόχο για τον οποίο προµηθευτήκαµε το βυθόµετρό µας, δηλαδή να βρούµε πιο εύκολα τα ψάρια.